Ici, des dragons

🇫🇷 Co-création d'un cadre de jeu générationnel dans Aenigma

Aujourd'hui, je voudrais vous parler d'Aenigma, un jeu que j'espère sortir prochainement (au moins en version 0), et plus particulièrement de comment j'y aborde la création par la tablée d'un cadre de jeu (le worldbuilding).

Aenigma : un jeu générationnel et générique

La principale caractéristique d'Aenigma, c'est cet aspect générationnel : on va suivre et incarner des personnages au cours de différentes ères de leur vie, en permettant à des personnages d'âges différents de cohabiter. Certains seront morts depuis longtemps quand l'histoire s'achèvera, tandis que d'autres ne sont pas encore nés lorsqu'elle commence. Le but de ce jeu est de pouvoir émuler des fictions telles que Les Piliers de la Terre, où l'histoire fait régulièrement des ellipses d'une décennie ou deux; telles que Le Trône de Fer, où les évènements de la Rébellion de Robert, vingt ans plus tôt, ont des conséquences au moment où les romans se déroulent; ou bien encore comme dans Star Wars, où chaque trilogie de films raconte une époque de cet univers.

Puisque je veux pouvoir émuler des fictions aussi diverses et variées, par essence, Aenigma appelle l'usage d'un système générique, en l'occurrence une première déclinaison du système Astra que j'évoquais dans un billet précédent.

Une campagne typique d'Aenigma explore l'évolution de différentes communautés et des conflits qui les opposent, ainsi que la place des personnages au sein de cet écheveau complexe. Mais encore faut-il qu'il existe, cet écheveau !

Un cadre de jeu générationnel ?

J'ai tendance à penser que ce qui rend un univers intéressant à jouer, outre bien sûr le dépaysement lié à ses régions et peuples, c'est aussi son histoire. Les différences entre les générations que nous observons dans la vraie vie sont enracinées dans le fait que nous ne partageons pas les mêmes enfances, les mêmes difficultés ou les mêmes technologies que nos parents et les leurs avant eux. Evidemment, il en est de même dans un univers fictionnel - et pourtant, on a souvent bien plus à lire sur les anciens royaumes d'il y a longtemps que sur l'histoire récente du monde ! À moins de jouer dans un univers déjà détaillé dans ce sens (comme le Trône de Fer), comment créer un cadre de jeu qui prend en compte cet aspect générationnel ?

Il existe de nombreux outils - excellents ! - de création de cadre de jeu, que ce soit en création partagée, ou en solitaire pour la MJ qui prépare sa campagne, mais la plupart s'intéressent à l'aspect géographique et assez peu, à ma connaissance, à l'aspect générationnel qui m'intéresse. Je pense avoir trouvé pour Aenigma une formule qui fonctionne très bien : on va répéter le processus de création de cadre, plusieurs fois, à différentes époques ! Par ailleurs, les joueurs et joueuses sont d'autant plus impliquées dans quelque chose en y participant, donc ça sera de la narration partagée !

Ères de l'univers et des personnages

Pour comprendre l'approche que je propose, il faut que je vous parle un peu plus des personnages d'Aenigma. La vie d'un personnage est découpée en trois ères : l'Aube, le Zénith, et le Crépuscule. La durée d'une ère n'est pas réellement précisée car elle peut largement dépendre de ce qui intéresse la table : dix, vingt ans peut-être si on suit des humains ordinaires dans leur vie, éventuellement des siècles si on joue des elfes immortels, ou bien seulement une année si on veut jouer dans un esprit shonen de sport!

Comme les personnages, l'univers du jeu connait des ères successives. Pour savoir combien, il faut travailler à rebours, en fonction de l'âge souhaité des personnages lorsqu'on démarrera le jeu.

Il y a toujours une ère mythique, qui détaille des événements survenus avant la naissance des personnages, même des plus vieux, et qui peuvent remonter à très longtemps avant si on le souhaite. Quoi qu'il en soit, pour les personnages, la réalité de cette ère n'est que dans les traces qu'elle a laissée, et les histoires qu'on raconte à son sujet.

Puis, selon l'âge voulu des personnages, il faut des ères supplémentaires : trois pour un personnage au Crépuscule (son Aube, son Zénith, et l'ère en cours, qui sera jouée), deux pour un personnage au Zénith (son Aube et l'ère en cours) et enfin une seule pour un personnage à l'Aube. Evidemment, ces ères sont les mêmes pour des personnages d'ères différentes qui cohabitent, même s'ils peuvent les vivre différemment. Ainsi, un personnage au Zénith et un autre au Crépuscule vivront ensemble l'ère en cours, mais auront aussi vécu la précédente (l'un à son Aube, l'autre à son Zénith).

Co-création d'une ère

Toutes les ères sont construites sur le même schéma. Avant la partie, on se met d'accord sur des couleurs, c'est-à-dire des thèmes auxquels on va rattacher les différents éléments du cadre de jeu (la royauté, la Force, l'honneur, etc.).

Chacun à tour de rôle ajoute sur la carte une communauté, liée à une couleur et soudée autour d'un élément commun (un PNJ, un idéal, etc.). Les communautés subsistant d'une ère précédente restent sur la carte !

Puis, chacun à tour de rôle rajoute un conflit entre deux communautés, mais aussi un lien de coopération entre deux communautés (possiblement les mêmes : c'est compliqué), en racontant ce dont il en retourne. Si besoin, on peut rajouter d'autres conflits et liens selon ce qui fait sens dans la fiction.

Finalement, on choisit un conflit qu'on estime majeur pour l'ère en cours : c'est ce conflit qui va faire date et marquer les esprits. Selon le jeu des inimitiés et des alliances, on détermine qui prend position pour un camp ou l'autre, qui reste neutre (on fait de même pour les personnages en jeu à ce moment-là), puis on décide (aléatoirement ou non) quel camp l'emporte. La communauté perdante est systématiquement retirée de la carte (on explique ce que cela signifie pour ses membres : sont-ils morts ? en fuite ? découragés ? etc.) mais elle pourra revenir, sous une forme différente, lors d'une ère ultérieure. Si cela fait sens, on peut retirer d'autres communautés de la carte selon les mêmes modalités, quelque soit leur camp dans le conflit.

Et on passe à l'ère suivante ! Lorsqu'on atteint l'ère en cours, après avoir défini le conflit majeur, on s'arrête : sa résolution sera jouée à la table !

Conclusion

C'est tout pour aujourd'hui. J'espère que cette façon de faire pourra vous inspirer pour vos propres univers, ou au moins vous donnera envie d'essayer Aenigma lors de sa sortie (que j'espère proche, dans l'été peut-être ?). A bientôt !

#design #français